I. Összetett gyakorló feladatok
1. Számkitaláló játék
A program generáljon egy véletlen egész számot 1 és 100 között. A játékosnak ezt kell kitalálnia.
A program:
- kérjen be tippeket addig, amíg a játékos el nem találja a számot;
- írja ki, hogy a gondolt szám nagyobb vagy kisebb a tippnél;
- számolja meg, hány próbálkozás kellett;
- ha a játékos eltalálta, írja ki a próbálkozások számát;
- ha 10 próbálkozásból sem sikerül, legyen vége a játéknak, és jelenjen meg a helyes szám.
2. Osztály eredményei
Egy osztály 15 tanulójának dolgozatpontszámát kell feldolgozni.
A program:
- generáljon 15 véletlen pontszámot 0 és 100 között;
- tárolja ezeket egy listában;
- írja ki az összes pontszámot;
- számolja meg, hány tanuló ért el legalább 50 pontot;
- számolja ki az átlagot;
- keresse meg a legnagyobb pontszámot;
- írja ki, hogy az osztály teljesítménye:
- jó, ha az átlag legalább 70;
- közepes, ha az átlag legalább 50;
- gyenge, ha 50 alatt van.
3. Egyszerű pénztárgép
Készítsünk egyszerű pénztárgépet!
A program véletlenszerűen generáljon 5 termékárat 100 és 5000 Ft között.
A program:
- tárolja az árakat egy listában;
- írja ki az árakat;
- számolja ki a végösszeget;
- ha a végösszeg meghaladja a 10 000 Ft-ot, adjon 10% kedvezményt;
- kérje be, hogy a vásárló mennyi pénzt adott;
- számolja ki a visszajárót;
- ha nincs elég pénz, írja ki: „Nincs elegendő pénz!”
4. Lottószámok
Készíts programot, amely 5 különböző véletlen számot generál 1 és 90 között.
A program:
- tárolja a számokat egy listában;
- ne engedje, hogy ugyanaz a szám kétszer bekerüljön;
- írja ki a számokat;
- keresse meg a legkisebb és legnagyobb számot;
- számolja ki a számok összegét;
- írja ki, hány páros szám van közöttük.
5. Számháború – játékos kontra gép
A játékos és a gép 5 alkalommal dob egy 1 és 6 közötti számot.
Minden körben:
- a gép generáljon egy számot;
- a játékos adjon meg egy számot 1–6 között;
- a nagyobb számot dobó nyeri a kört;
- döntetlen esetén egyik játékos sem kap pontot.
A végén:
- írd ki a játékos és a gép pontszámát;
- írd ki, ki nyerte a játékot.
6. Titkos ügynök – kódfejtés
A program generáljon egy 4 számjegyből álló titkos kódot. A játékosnak maximum 5 próbálkozása legyen.
Minden próbálkozás után:
- ha a kód helyes → siker;
- ha hibás → jelezze, hogy a megadott szám nagyobb vagy kisebb a titkos kódnál.
A játék végén írja ki a próbálkozások számát.
Extra nehezítés: a kód legyen 1000 és 9999 közötti szám.
II. Összetett szöveges gyakorló feladatok
1. Szöveg elemző
Kérj be a felhasználótól egy mondatot!
A program:
- írja ki a mondat hosszát;
- számolja meg, hány
"a" betű található benne;
- számolja meg, hány szó van a mondatban;
- írja ki a mondatot nagybetűs változatban;
- írja ki a mondatot kisbetűs változatban.
Példa:
Bemenet: A macska az asztalon ül.
A szöveg hossza: 25
'a' betűk száma: 5
Szavak száma: 5
Nagybetűsen: A MACSKA AZ ASZTALON ÜL.
2. Magánhangzó-számláló
Kérj be egy szöveget, majd számold meg, hogy hány magánhangzó található benne!
A vizsgált magánhangzók:
a, á, e, é, i, í, o, ó, ö, ő, u, ú, ü, ű
A program végén írja ki azt is, hogy hány mássalhangzó található a szövegben.
3. Jelszóellenőrző
Készíts jelszóellenőrző programot!
A program kérjen be egy jelszót, majd vizsgálja meg:
- legalább 8 karakter hosszú-e;
- tartalmaz-e számot;
- tartalmaz-e nagybetűt;
- tartalmaz-e kisbetűt.
A végén írja ki:
A jelszó megfelelő.
vagy
A jelszó nem megfelelő.
4. Palindromvizsgáló
Egy szó palindrom, ha visszafelé olvasva is ugyanaz.
Például:
görög
indul a görög aludni
Készíts programot, amely megvizsgálja, hogy a bekért szó palindrom-e!
Csak egy szót kell vizsgálni.
5. Titkosított üzenet
Készíts egyszerű „titkosító” programot!
A program minden betűt cseréljen le az ábécében következő betűre.
Például:
a → b
b → c
c → d
...
z → a
Így:
alma -> b m b ?
Csak az angol ábécé kisbetűit kell kezelni.
Továbbfejlesztés: a felhasználó adhassa meg, hány karakterrel szeretné eltolni az ábécét.